Cómo se juega al guiñote aragonés

El guiñote aragonés, como se juega en esta mesa. En cada pueblo hay algún matiz; aquí van las reglas que sigue el juego.

En pocas palabras

  • Cuatro jugadores, dos parejas. Tu compañero se sienta enfrente.
  • Cada baza se la lleva la carta más alta del palo que ha salido, o el triunfo más alto.
  • Se suman los puntos de las cartas ganadas y los cantes. Gana la partida la pareja que pasa de 100 puntos.
  • La pareja que gana 3 partidas se lleva el coto.

Las cartas

Se juega con la baraja española sin ochos ni nueves: 40 cartas, diez de cada palo (oros, copas, espadas y bastos). Solo cinco cartas de cada palo valen puntos:

  • As11 puntos
  • Tres10 puntos
  • Rey4 puntos
  • Sota3 puntos
  • Caballo2 puntos

El siete, seis, cinco, cuatro y dos no valen puntos. Para ganar una baza, el orden de fuerza es:

As · Tres · Rey · Sota · Caballo · 7 · 6 · 5 · 4 · 2

Ojo: en el guiñote la sota vale más que el caballo, al revés que en otros juegos.

Reparto y triunfo

  • Se reparten 6 cartas a cada jugador, de tres en tres.
  • La siguiente carta se pone boca arriba: su palo es el triunfo («pintan oros») y gana a cualquier carta de otro palo. Queda debajo del montón (el mazo) y será la última en robarse.
  • Se juega hacia la derecha. Empieza el jugador a la derecha del que reparte, y quien reparte va cambiando en cada partida.

Las bazas

  • Cada jugador echa una carta. La baza se la lleva la carta más alta del palo que ha salido, o el triunfo más alto si alguien ha echado triunfo.
  • Mientras quedan cartas en el mazo puedes echar la carta que quieras: no hace falta seguir el palo ni matar.
  • Después de cada baza se roba una carta: primero quien la ha ganado y luego los demás, por orden. Quien gana la baza sale en la siguiente.

El arrastre

Cuando se acaba el mazo empieza el arrastre y cambian las normas. Ahora es obligatorio:

  1. Seguir el palo que ha salido, si tienes.
  2. Matar: echar una carta más alta de ese palo, si puedes.
  3. Si no tienes del palo, fallar con triunfo, si tienes.

Y dos excepciones que se agradecen:

  • Si la baza la va ganando tu compañero, no hace falta matar ni fallar: puedes echar lo que quieras del palo (o cualquier carta si no tienes).
  • Si ya hay un triunfo en la mesa y el tuyo no lo supera, no estás obligado a echarlo.

El juego solo te deja tocar las cartas que se pueden echar, así que no hay renuncios.

Cantes y el siete

  • Tener el rey y la sota del mismo palo es un cante: vale 20 puntos, o 40 si es del palo de triunfo («cantar las cuarenta»).
  • Solo se canta después de ganar una baza: puede cantar quien la ha ganado o su compañero. También se puede cantar en el arrastre. Cada palo se canta una vez.
  • Cambiar el siete: si tienes el siete de triunfo y has ganado la última baza, en tu turno puedes cambiarlo por la carta de triunfo que está boca arriba. Solo mientras quede mazo.

Cuando puedas cantar o cambiar el siete, te aparecerá el botón en la mesa.

Puntos y partida

  • Al final se suman los puntos de las cartas de las bazas ganadas, los cantes y las 10 de últimas: diez puntos para quien se lleva la última baza. Entre las cartas y las últimas hay 130 puntos en juego.
  • Los primeros 50 puntos son malas y los que pasan de 50, buenas: 85 puntos son «35 buenas». Gana la partida la pareja que pasa de 100, es decir, que hace 51 buenas.
  • Si al acabar las cartas nadie ha pasado de 100, se juega otra mano, de vueltas, sumando a lo que ya teníais. En las vueltas, en cuanto una pareja pasa de 100 la mano se corta y gana.

En la mesa, el marcador pinta los puntos en rojo mientras son malas y en blanco cuando ya son buenas.

El coto

  • Un coto lo gana la pareja que gana 3 partidas.
  • En Jugar online se juega un coto y, al acabar, podéis pedir la revancha. En las mesas privadas se elige cuántas partidas tiene el coto y a cuántos cotos se juega (lo clásico en muchos pueblos: el que gana dos cotos).
  • Si alguien se va o se le cae la conexión más de 45 segundos, un bot juega por él hasta el final.

Trucos de la mesa

  • Mientras hay mazo, descártate de los palos en los que no tienes ases ni treses, y mejor de un palo distinto al que se descarta tu compañero.
  • Guarda los triunfos para el arrastre. Matar con triunfo antes de tiempo solo compensa si hay puntos en la mesa (unos 10 o más).
  • En la última baza antes del arrastre suele convenir no ganarla: quien la gana sale el primero en el arrastre, que es lo peor, y el triunfo de la mesa se lo lleva el último en robar.
  • Si tu compañero va ganando la baza, carga: échale cartas con puntos.
  • Lleva la cuenta de los ases, treses y triunfos que han salido. Quien llega al arrastre con más triunfos suele ganar la partida.
  • No vale hacerse señas… aunque dicen que el nombre del juego viene de los guiños entre compañeros 😉.

Palabras del guiñote

Arrastrar
En el arrastre, salir de un palo (sobre todo de triunfo) para obligar a los demás a echarlo.
Baza
Las cuatro cartas de una ronda. Se las lleva quien echa la más alta.
Buenas y malas
Los puntos por encima de 50 (buenas) y hasta 50 (malas).
Cantar
Anunciar rey y sota del mismo palo: 20 puntos, o 40 si son de triunfo.
Cargar
Echar una carta con puntos cuando tu compañero va ganando la baza.
Coto
Tres partidas ganadas.
Fallar
No tener del palo que ha salido y echar triunfo.
Guiñote
Un as o un tres, las cartas que más valen.
Mano
Quien sale en la primera baza: el de la derecha del que reparte.
Matar
Echar una carta que supera a la que va ganando la baza.
Mazo
El montón de cartas del que se roba.
Pintar
Ser el palo de triunfo: «pintan bastos».
Vueltas
La segunda mano, cuando nadie ha pasado de 100 en la primera.
10 de últimas
Los diez puntos para quien gana la última baza.
¡A jugar!Gratis, desde el móvil o el ordenador, sin descargar nada.

Basado en las reglas tradicionales del guiñote aragonés. Si en tu pueblo se juega distinto, ¡cuéntanoslo!